วันศุกร์ที่ 19 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2559

การสร้างAnimationด้วยโปรแกรมAdobe Flash CS3



  การสร้าง Animation ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3  




การสร้าง Animation ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS3
               

         Flash CS3 เป็นโปรแกรมที่มีความสามารถในการสร้าง ภาพเคลื่อนไหว สร้างการโต้ตอบ สร้างงานในรูปแบบมัลติมีเดีย เพื่อตกแต่งให้เว็บเพจ มีความสวยงามและน่าสนใจยิ่งขึ้น สามารถออกแบบ อีการ์ดรวมถึงสื่อภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตลอดจนสื่อที่มีระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive Multimedia) ซึ่งเป็นสื่อที่มีขนาดเล็ก โหลดผ่านเว็บเบราเซอร์ได้รวดเร็ว มีความคมชัดสูงแม้ว่าจะถูกขยายขนาด ทั้งนี้สามารถนาเสนอได้ทั้งบนเว็บ หรือผ่านโปรแกรม Flash Player หรือสร้างเป็น exe file เพื่อเรียกใช้งานได้ทันที นอกจากนี้ยังสามารถแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่นได้ด้วย เช่น Animation Gif, AVI, QuickTime ก่อนที่จะเริ่มต้นใช้โปรแกรม Flash MX ควรทาความเข้ารู้จักกับส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรมก่อนเพื่อจะได้ใช้งานให้ถูกต้องประกอบด้วย เมนูบาร์ ทูลบาร์ ไทมไลน์ รวมถึงพาเนลวินโดวส์ซึ่ง มีหน้าที่แตกต่างกันในการใช้งาน เริ่มต้นการใช้งาน ส่วนประกอบของโปรแกรม Adobe Flash CS3 เมื่อเปิดโปรแกรม Flash จะพบหน้าจอให้เลือกสร้างไฟล์งาน ดังนี้



           

   เมื่อเลือกสร้างไฟล์ใหม่ของ Flash จากรายการ Create New Flash File จะเข้าสู่หน้าจอการทางานหลัก ดังนี้




              


  ส่วนประกอบของหน้าต่างโปรแกรม Flash มีหน้าต่างการทางานลักษณะเดียวกับโปรแกรมอื่นๆ ที่ทางานบน Windows ดังนี้
• Menu Bar แสดงรายการคาสั่งต่างๆ ของโปรแกรม


                 


                 • Toolbar แสดงปุ่มเครื่องมือการทางานมาตรฐานของโปรแกรม เช่น ปุ่มเปิดงานใหม่, เปิดไฟล์เอกสาร, จัดเก็บไฟล์ เป็นต้น





                  • Toolbox แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ สร้างภาพ



                  • Timeline Timeline เป็นเครื่องมือหนึ่งของ Flash ที่ช่วยในการกากับเวลาในการแสดงของภาพเคลื่อนไหวโดยมี Playhead เป็นตัววิ่งผ่านแต่ละ Frame ใน Timeline เพื่อแสดงภาพหรือ Animation ที่ใส่ไว้ใน Frame นั้นๆ 
              
    • Playhead เครื่องมีอแสดงวัตถุใน Frame Playhead เป็นเครื่องมือที่แสดงวัตถุต่างๆ ที่อยู่ใน Frame บน Stage ทาหน้าที่คล้ายกับหัวอ่านในเครื่องเล่นวิดีโอเทปที่วิ่งบน Timeline ผ่านแต่ละ Frame เพื่อแสดงวัตถุที่อยู่ใน Frame นั้นออกมาบน Stage โดย Playhead จะทางานที่สัมพันธ์กับเวลา และแสดง ภาพแต่ละภาพออกมาบน Stage อย่างรวดเร็วทาให้ดูเหมือนมีการเคลื่อนไหวเกิดขึ้น

                   • Frame Frame มีลักษณะเป็นช่องสี่เหลี่ยมเล็กที่เรียงกันเป็นแถวยาว ทาหน้าที่บรรจุภาพและเสียงที่จะ จัดวางบน Stage เราจึงต้องจัดเรียงเรื่องราวบน Frame เพื่อแสดงออกมาเป็น Flash Movie โดยแต่ละ Frame จะถูกแสดงเมื่อมีการผ่านของ Playhead ซึ่ง Playhead ตัวนี้เองจะเป็นตัววิ่งผ่าน Frame แต่ละ Frame เพื่อแสดงภาพและเสียงที่บรรจุอยู่ใน Frame นั้น
                   

                   ขั้นตอนหลักของการทางานเบื้องต้นที่สาคัญของ Flash    

1. เปิดไฟล์เพื่อสร้างชิ้นงาน
2. สร้าง Object
3. นา Object ที่สร้างมาจัดทาเป็นภาพเคลื่อนไหว
4. การบันทึกไฟล์ชิ้นงาน ( File >> Save as… แล้วทาการบันทึก จะได้ไฟล์งานที่เป็นนามสกุล .fla)
5. แปลงไฟล์งานสาหรับการเผยแพร่ผลงาน
                    การสร้างภาพเคลื่อนไหวในโปรแกรม Flash การสร้าง ภาพเคลื่อนไหวใน flash จะมีลักษณะคล้ายกับการสร้างภาพยนตร์ คือจะมีการแบ่งเนื้อหาออกเป็นฉากย่อยๆ เรียกว่าซีน (Scene) แต่ละซีนประกอบด้วยภาพนิ่งวางเรียงกันไปจานวนมากเรียกว่า frame เมื่อนามาแสดงต่อกันจะได้เป็นภาพเคลื่อนไหว
                    1. การสร้างภาพเคลื่อนไหวในเฟลชมี 2 วิธีคือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame หรือแบบเฟรมต่อเฟรม จะเป็นการสร้างวัตถุหรือภาพด้วยตนเองในทุกๆเฟรม เรียงต่อกันไปเรื่อยๆ ซึ่งวิธีนี้จะใช้เวลาค่อนข้างมาก เพราะต้องมากาหนดองค์ประกอบของอ็อบเจ็คทั้งหมดเองเองทั้งหมด
                    2. การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบทวีน เป็นหลักวิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม เฟลชโดยที่เราไม่ต้องกาหนดข้อมูลเองทุกเฟรม จะกาหนดเพียงเฉพาะเฟรมที่สาคัญเท่านั้น และกาหนดให้โปรแกรมคานวณและสร้างเฟรมอื่นๆให้เองโดยอัตโนมัติ
                    
                   การทางานกับ Frame ในโปรแกรม Flash เฟรมที่เราเป็นผู้กาหนดข้อมูลเองเรียกว่า Keyframe และเฟรมที่โปรแกรมเฟลชสร้างให้โดยอัตโนมัติเรียกว่าเฟรมแทรกระหว่างกลาง (in-between frame) ซึ่งจะประกอบกันเป็นเฟรมภาพเคลื่อนไหวหรือเฟรมที่เป็นภาพนิ่งก็ได้ การใช้งานเฟรม แบ่งเฟรมออกเป็น 3 แบบคือ
                     1. Blank Frame คือ เฟรมเปล่าที่ยังไม่มีวัตถุใดๆถูกสร้างขึ้นในเฟรม การเพิ่ม Blankframe ใช้การกดแป้น F7 หรือการใช้คาสั่ง Blank KeyFrame จะได้เฟรม
                      2. KeyFrame คือ เฟรมที่มีวัตถุหรือมีการเปลี่ยนแปลง สามารถสังเกตได้ โดยสัญลักษณ์เฟรมจะมีจุดใน Frame หรือจะมีจุดที่จุดเริ่มต้นของ Frame ในการสร้างงาน Animation จะต้องกาหนด Keyframe ในตาแหน่งต่างๆและกาหนดรายละเอียดของแต่ละ Keyframe ได้อย่างเหมาะสม งาน Animation ที่ได้จึงจะมีผลลัพธ์ตามที่เราต้องการ สามารถเพิ่ม Keyframe ได้ด้วยการกดแป้น F6 หรือการใช้คาสั่ง Insert KeyFrame จะได้เฟรม
                     3. Frame คือเฟรมธรรมดาที่มีลักษณะเหมือนกับ Keyframe ที่อยู่ก่อนหน้าเฟรม แต่ละเฟรมมีผลการทางานเหมือนกันทั้งหมด จนกว่าจะพบ Keyframe ใหม่ใน Time เฟรมมีสัญลักษณ์ เป็นช่องเฟรมสีเทา สามารถเพิ่ม frame ได้ด้วยการกดแป้น F5 หรือการใช้คาสั่ง Insert Frame
                      
                       Symbol และ Instance
                 Symbol คือการนา Object ที่สร้างขึ้นมากาหนดให้เป็นต้นแบบ เพื่อนาไปใช้เป็น
ส่วนประกอบในชิ้นงาน โดยจะถูกเก็บไว้ในพาเนล Library
                 พาเนล Library เป็นที่จัดเก็บวัตถุต่างที่เราสร้างขึ้นมา เช่น ชิ้นส่วนของตัวละคร ฉาก หรือ
องค์ประกอบต่างๆ รวมถึงไฟล์ภาพและไฟล์เสียงที่ import เข้ามาใช้ในงานด้วย
                 การนา Symbol จาก Library มาใช้จะเป็นการนาสาเนาของ symbol มาใช้ซึ่งเรียกสาเนา
เหล่านั้นว่า Instance ซึ่งสามารถนามาใช้ได้อย่างไม่จากัดจานวน และยังสามารถปรับแต่งคุณสมบัติ
ต่าง ๆ ของ instance ให้แตกต่างกันได้ แต่ทั้งหมดก็ยังคงมีต้นแบบมาจาก symbol ตัวเดียวกัน
                  แต่หากทาการแก้ไขคุณสมบัติต่างๆ ของ Symbol ที่อยู่ใน Library จะมีผลทาให้ instance
ถูกเปลี่ยนแปลงตามไปด้วยโดยอัตโนมัติ
                  
                        ประเภทของ Symbol ที่จัดเก็บใน Library
             1. Movie Clip คือ Symbol ที่สามารถสร้างการเคลื่อนไหวภายในตัวของ
Symbol เองได้ เช่น การเดิน การวิ่ง การเคลื่อนไหวร่วมถึงการส่งเสียงภายในตัว
Symbol เอง
             2. Button คือ Symbol ที่มีลักษณะเป็นปุ่มกด ที่สามารถใส่เสียงและการโต้ตอบ
กับผู้ใช้ได้ Button นิยมใช้ร่วมกันกับการเขียน ActionScrip และเราจะไม่ใช้ Symbol
และไม่นิยมใช้ Symbol ประเภทนี้ทาการ์ตูน
             3. Graphic เป็น Symbol ที่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวภายในตัวได้และ
สามารถใส่เสียงได้เช่นเดียวกับ Move Clip แต่เมื่อกด Ctrl + Enter แล้วเสียงที่ใส่ไว้ใน
Symbol จะไม่แสดงผลให้ได้ยิน ดังนั้นจึงต้องใส่เสียงเข้าไปใน Scene ด้วย


                  วิธีสร้าง Symbol
            1. วาดวัตถุที่ต้องการ
            2. คลิกลากครอบพื้นที่ของภาพวัตถุ
            3. คลิกขวาที่วัตถุ แล้วเลือกคาสั่ง Convert to Symbol
            4. ตั้งชื่อ Symbol >> เลือกประเภทของ Symbol แล้วคลิกปุ่ม OK
เราจะได้ Symbol ที่ถูกจัดเก็บใน Library และสามารถเรียกใช้ Symbol ได้โดยไม่จากัดจานวน
โดยการใช้เมาส์ลาก Symbol จาก library มาวางไว้ที่ stage ได้โดยตรง และ Symbol ที่ถูกดึง
ออกมาใช้จะถูกเรียกว่า Instance









ขอบคุณที่มา : http://valantinesusu2.blogspot.com/p/1-animation-adobe-flash-cs3-flash-cs3.html

แบบทดสอบการสร้่างงานแอนิเมชั่นด้วยโปรแกรม Flash 8

การสร้างงงานแอนิเมชั่นด้วยโปรแกรม Flash 8


1. คีย์ลัด Ctrl+Y เป็นคีย์ลัดแบบใด

ก. Redo ย้อนกลับงานไปข้างหน้า

ข. Undo ย้อนกลับงาน

ค. Convert Symbol

ง. ไม่มีข้อใดถูก 

2. โปรแกรมใดต่อไปนี้ เหมาะกับการสร้างภาพเคลื่อนไหว

ก. Microsoft Word

ข. Adobe Photoshop

ค. Macromedia Flash 8

ง. Macromedia Dreamweaver 8
3. ถ้าต้องการเปลี่ยนรูปร่างตัวละครหรือวัตถุต้องสร้าง Animation แบบใด

ก. Frame by Frame

ข. Classic Tween

ค. Shape Tween

ง. Motion Tween
4. Motion Tween หมายถึงข้อใด

ก. การเคลื่อนไหวแบบเส้นตรงวัตถุ

ข. การเคลื่อนไหวแบบตามเวลาวัตถุ

ค. การเคลื่อนไหวแบบย้ายตำแหน่งวัตถุ

ง. การเคลื่อนไหวแบบเปลี่ยนแปลงรูปร่างวัตถุ
5. ข้อใดถูกต้อง

ก. โปรแกรม Flash 8 สามารถ Export ไฟล์เป็น .exe ได้

ข. ไฟล์นามสกุล .fla คือไฟล์ที่สามารถนำกลับมาแก้ไขได้

ค. Symbol สำหรับ Animation คือ Symbol แบบ Graphic

ง. ถูกทุกข้อ 

6. ไฟล์.fla เป็นไฟล์ประเภทใด

ก. ไฟล์ Export จากโปรแกรม Flash 8

ข. ไฟล์งานของโปรแกรม Flash สามารถนำกลับมาแก้ไขได ้

ค. ไฟล์ที่ไม่สามารถแก้ไขได ้

ง. ไฟล์ชนิดเดียวกันกับ .swf
7. Action Script 3.0 เริ่มใช้เมื่อใด

ก. เมื่อเป็น Macromedia Flash 8.0

ข. เมื่อเป็น Adobe Flash CS3

ค. เมื่อเป็น Adobe Flash CS5

ง. เมื่อเป็น Adobe Flash CS4 

8. ภาพที่เกิดจากลายเส้น เป็นภาพแบบใด

ก. Symbol

ข. Vector

ค. Bitmap

ง. Raster 
9. การสร้างรูปภาพที่เป็นภาพนิ่ง ควรใช้ซิมโบล(Symbol)ชนิดใด

ก. Graphic Symbol

ข. Button Symbol

ค. Option Symbol

ง. Movie clip Symbol
10. เมนูใดที่ใช้คำสั่งเรียก Panel สี

ก. Modify > Color

ข. Edit > Color

ค. Insert > Color

ง. Window > Color Mixer 
11. ส่วนประกอบของไทม์ไลน์ (Timeline) มีกี่ส่วนอะไรบ้าง

ก. 2 ส่วน คือ layer , scenes

ข. 2 ส่วน คือ layer , Frame

ค. 3 ส่วน คือ layer , Frame, scenes

ง. 3 ส่วน คือ layer , Frame , Layer Mask

12. โปรแกรม Macromedia Flash 8 เป็นของบริษัทใด

ก. Adobe

ข. Microsoft

ค. AMD

ง. Macromedia 
13. Adobe Flash เดิมมีชื่อว่าอะไร

ก. Adobe Flash เดิมมีชื่อว่าอะไร

ข. Macromedia Flash

ค. Adobe Flash Animation

ง. Flash CS2 

14. การ Publish ไฟล์เป็น Flash Movie จะได้ ไฟล์ชนิดใด

ก. .swf

ข. .html

ค. .exe

ง. .gif
15. การทดสอบชิ้นงานที่สร้างด้วยโปรแกรม Macromedia flash 8 ต้องใช้ปุ่มใด

ก. Ctrl + Shift

ข. Ctrl + Enter

ค. Ctrl + Esc

ง. Ctrl + Alt 

16. เครื่องมือใดที่ใช้ในการระบายสีให้กับภาพ คล้ายพู่กัน

ก. Text Tool

ข. Brush Tool

ค. Eye Dropper Tool

ง. Fill Transform Tool 

17. Short Cut Key ใดที่ใช้สำหรับ เลือกวัตถุทั้งหมด

ก. Ctrl+Alt+Del

ข. Ctrl+Y

ค. Ctrl+Z

ง. Ctrl+A 

18. Motion Tween ต่างกับ Classic Tween อย่างไร

ก. ความชำนาญ

ข. ไม่แตกต่างกัน

ค. วิธีการสร้าง

ง. ลักษณะการเคลื่อนไหว

19. โปรแกรมใดใช้สร้าง Animation มากที่สุด

ก. Image Ready

ข. Photoshop

ค. Paint

ง. Flash 

20. ข้อใดไม่ใช่นามสกุลไฟล์เสียง

ก. AVI

ข. GIF

ค. MP3

ง. WAV

21. ข้อความใดไม่เกี่ยวข้อกับ Layer

ก. กำหนดให้ภาพแสดงหรือไม่แสดง

ข. ใช้แบ่งภาพเป็นชิ้นเล็ก ๆ

ค. ที่แสดงชิ้นงานแต่ละส่วนที่ออกแบบ

ง. เปรียบเทียบเหมือนเป็นแผ่นใสซ้อนกัน

22. การสร้าง Animation Flash บันทึกแฟ้มนามสกุลในรูปแบบใดเพื่อนำไปใช้งาน

ก. psd

ข. flv

ค. swk

ง. gif
 
23. เครื่องมือ Free Transform Tool ทำหน้าที่อะไร

ก. ย่อ-ขยายขนาดวัตถุ

ข. ใช้สร้างและตกแต่งวัตถุ

ค. เลือกพื้นที่ในรูปทรงอิสระ

ง. นำวัตถุที่อยู่ข้างหน้าไปไว้ด้านหลัง

24. Stroke Color หมายถึงอะไร

ก. การเติมสีสัน

ข. สีพื้นของรูป

ค. ถังสีของโปรแกรม

ง. สีเส้นรอบรูป หรือเส้นดินสอ 

25. การสร้างวงกลมและวงรี ควรใช้เครื่องมือใด

ก. Line Tool

ข. Pencil Tool

ค. Rectangle Tool

ง. Oval Tool 

26. ข้อใดกล่าวถึง Adobe Flash ไม่ถูกต้อง

ก. สร้างภาพมิวสิควิดีโอได้

ข. สร้างงานกราฟิกได้ดี

ค. สร้างงานมัลติมีเดีย

ง. สร้างภาพเคลื่อนไหว

27. Graphic ในโปรแกรม Flash เป็น Graphic ประเภทใด

ก. Raster

ข. PSD

ค. Bitmap

ง. Vector 

28. การกำหนด Frame Rate = 24 fps หมายถึงข้อใด

ก. อัตราความเร็วในการแสดงภาพเคลื่อนไหว 24 เฟรม ต่อ 1 วินาที


ข. ความเร็วในการแสดง 24 วินาที

ค. พื้นที่ในการจัดเก็บ 24 ไบต์

ง. ความเร็วในการทดสอบโปรแกรม 24 วินาที

 29. ไฟล์.swf เป็นไฟล์ชนิดใด

ก. ไฟล์Shock Wave Flash ที่โปรแกรม Flash สามารถ Export ได้

ข. ไฟล์งานของ Flash ที่สามารถนำกลับมาแก้ไขได้

ค. ไฟล์ที่แปลงจากไฟล์.fla.

ง. ถูกทั้ง ก.และค.

30. Frame rate ที่โปรแกรมกำหนดให้เหมาะกับการสร้าง Animation คือข้อใด

ก. 12

ข. 15

ค. 24

ง. 30 





                                     





Character Design (การออกแบบตัวละคร)

  Character Design (การออกแบบตัวละคร)   



     


ตัวละครมีส่วนสำคัญอย่างมากที่จะทำให้งานแอนิเมชั่นดูน่าสนใจ การออกแบบตัวละครนั้นต้องพยายามทำให้ตัวละครมีชีวิตจริงๆโดยการสร้างมิติให้กับตัวละคร ความสัมพันธ์เชื่อมโยงกับงานแอนิเมชั่นหรือแม้แต่ความสัมพันธ์เชื่อมโยงกันเองระหว่างตัวละคร รวมถึงการออกแบบหน้าตาท่าทางการแต่งกายที่เหมาะสม และนอกจากที่กล่ามาแอนิเมชั่นหลายๆเรื่องยังคำนึงผลทางด้านการตลาดอีกด้วย โดยมองเป้าหมายไปที่ของเล่นและของสะสมต่างๆ ขั้นตอนในการออกแบบตัวละครนั้นมีหลากหลายแนวทางแล้วแต่ความถนัด โดยส่วนตัวผมชอบใช้การออกแบบ แบบ 4 ขั้นตอน

ขั้นที่ 1  สร้างเรื่องราวภูมิหลังของตัวละคร ระบุนิสัย งานอดิเรก จังหวะการพูด ลักษณะพิเศษ การแต่งกาย จุดอ่อน จุดแข็ง ฯลฯ ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญมาก เพราะเป็นขั้นตอนที่สร้างมิติให้กับตัวละคร แต่ในกรณีที่มีบทอยู่แล้วต้องพยายามถอดลักษณะนิสัยของตัวละครจากบทให้ได้

ขั้นที่ 2 ศึกษาตัวอย่างและร่างแบบคร่าวๆในลักษณะ Thunbnail หลายๆแบบเพื่อเป็นทางเลือก

ขั้นที่ 3 เลือกแบบที่ดีที่สุดจากขั้นตอนที่ 2 มาพัฒนาต่อหลายๆแบบ

ขั้นที่ 4 เลือกแบบที่ดีที่สุดจากขั้นตอนที่ 3 นำมาพัฒนาขั้นสุดท้าย












ขอบคุณที่มาhttp://sketchblog.exteen.com/character-design

วิธีสร้างสรรค์งาน Animation

   วิธีสร้างสรรค์งานAnimation     

1. แอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม (Traditional animation)
            

  หรือที่เรามักได้ยินในชื่อ Cel animation ซึ่งหมายถึงการวาดภาพด้วยมือลงบนแผ่นเซลใสทีละแผ่น แล้วนำไปวางซ้อนบนภาพแบ็คกราวด์ (ซึ่งอาจวาดด้วยมือเหมือนกัน หรือเป็นภาพถ่ายก็ได้) จากนั้นก็ใช้กล้องถ่ายไว้ทีละเฟรมก่อนจะนำไปฉายให้ดูเหมือนเคลื่อนไหวนั่น เอง ปัจจุบัน การวาดบนแผ่นเซลแทบสูญพันธุ์แล้วเพราะเราวาดลงบนวัสดุอื่นและสแกนเข้า คอมพิวเตอร์ได้โดยตรง (หรือจะวาดในคอมพ์เลยยังได้) แถมเมื่อแต่งภาพในคอมพ์เสร็จก็พรินต์ออกมาเป็นฟิล์มฉายได้ทันที อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าจะเทคโนโลยีจะล้ำแค่ไหน แอนิเมเตอร์ศิลปินที่เลือกทำแอนิเมชั่นแนวนี้ก็ยังนิยมรักษาสไตล์ของเส้นสาย สีสัน ฯลฯ แบบเดิมไว้เสมอ
             แอนิเมชั่นดั้งเดิมที่ว่านี้ยังแบ่งออกได้คร่าวๆ เป็น แอนิเมชั่นชนิดเต็มรูปแบบ(Full animation = ใส่รายละเอียดประณีตบรรจง เน้นความสมจริง)และแอนิเมชั่นชนิดลดทอนรายละเอียด (Limited animation = ประหยัดกว่า เน้นความสมจริงน้อยกว่า ดูเป็นการ์ตูนกว่า)




2. แอนิเมชั่นแบบสต็อปโมชั่น (Stop motion)
            เป็นแอนิเมชั่นที่แอนิเมเตอร์ต้องสร้างส่วน ประกอบต่างๆ ของภาพขึ้นด้วยวิธีอื่นนอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษหรือแผ่นเซล และยังต้องยอมเมื่อยมือขยับรูปร่างท่าทางของส่วนประกอบเหล่านั้นทีละนิดๆ แล้วใช้กล้องถ่ายไว้ทีละเฟรมๆ
สต็อปโมชั่นมีเทคนิคทำได้หลากหลาย เช่น

2.1 เคลย์แอนิเมชั่น (Clay animation –เรียกย่อๆ ว่า เคลย์เมชั่น / claymation)
คือแอนิเมชั่นที่ใช้หุ่นซึ่งทำจากดินเหนียว ขี้ผึ้ง หรือวัสดุใกล้เคียง โดยใส่โครงลวดไว้ข้างในเพื่อให้ดัดท่าทางได้
Wallace and Gromit งานเคลย์เมชั่นสุดดังของค่ายอาร์ดแมน




2.2 คัตเอาต์แอนิเมชั่น (Cutout animation)
             สมัยก่อนแอนิเมชั่นแบบนี้ทำโดยใช้วัสดุ 2 มิติ (เช่น กระดาษ, ผ้า) ตัดเป็นรูปต่างๆ และนำมาขยับเพื่อถ่ายเก็บไว้ทีละเฟรม แต่ปัจจุบันใช้วิธีวาดหรือสแกนภาพเข้าไปขยับในคอมพิวเตอร์ได้เลย (โปรแกรมหนึ่งที่ทำได้ง่ายๆ คือ Cutout Pro's Stickman ใครสนใจคลิกไปได้ที่ www.cutoutpro.com)
             คัตเอาต์แอนิเมชั่นที่ใช้วิธีฉายไฟเข้าด้านหลังเพื่อให้ได้ภาพเงาดำแบบนี้ มีชื่อเรียกเฉพาะว่า Silhouette animation คิดค้นโดย ล็อตเตอ ไรนิเกอร์ แอนิเมเตอร์ชาวเยอรมัน ผลงานคลาสสิกของเธอคือ The Adventures of Prince Achmed (1926)
howl



ตอนแรกๆ ของแอนิเมชั่นแสบ South Park ทำจากกระดาษตัดจริงๆ แต่ปัจจุบันใช้วิธีทำภาพด้วยคอมพิวเตอร์

2.3 กราฟฟิกแอนิเมชั่น (Graphic animation)
                 เป็นอีกเทคนิคที่น่าสนใจไม่เบา เกิดจากการนำกล้องมาถ่ายภาพนิ่งต่างๆ ที่เราเลือกไว้ (จะเป็นภาพจากนิตยสาร หนังสือพิมพ์ ฯลฯ ก็ได้) ทีละภาพ ทีละเฟรม แล้วนำมาตัดต่อเข้าด้วยกันเหมือนเทคนิคคอลลาจ (collage – ปะติด) โดยอาจใช้เทคนิคแอนิเมชั่นแบบอื่นมาประกอบด้วยก็ได้ (เช่น ใช้ทำแบ็คกราวด์) ผลที่ได้จะเป็นเหมือนชุดภาพนิ่งที่ถูกฉายต่อกันไปเรื่อยๆ ซึ่งจะน่าสนใจแค่ไหนก็ขึ้นอยู่กับภาพที่เลือกมา จังหวะการตัดต่อ และเรื่องที่เล่า
Frank Film หนังสั้นชนะออสการ์ปี 1973 ของ แฟรงค์ โมริส (คลิกไปดูตัวหนังแบบเต็มๆ ได้ที่ www.ubu.com/film/mouris.html)




2.4 โมเดลแอนิเมชั่น (Model animation)
               คือการทำตัวละครโมเดลขึ้นมาขยับ แล้วซ้อนภาพเข้ากับฉากที่มีคนแสดงจริงและแบ็คกราวด์เหมือนจริง ตัวอย่างคลาสสิกเช่น King Kong ฉบับดั้งเดิมของ วิลลิส โอเบรียน และ Jason and the Argonauts ของ เรย์ แฮร์รี่เฮาเช่น




 เบื้องหลังการทำแอนิเมชั่นตุ๊กตาเรื่อง Team America (2004)
2.5 แอนิเมชั่นที่เล่นกับวัตถุอื่นๆ (Object animation)
              ไม่ว่าจะเป็นของเล่น หุ่น ตุ๊กตา ตัวต่อเลโก้ ฯลฯ อะไรก็ตามที่ไม่ใช่วัสดุซึ่งดัดแปลงรูปร่างหน้าตาได้แบบดินเหนียว




 The Nightmare Before Christmas (1993) ของ ทิม เบอร์ตัน ใช้หุ่น (Puppet)

2.6 พิกซิลเลชั่น (Pixilation)
             เป็นสต็อปโมชั่นสุดพิสดาร เพราะแทนที่จะใช้ตุ๊กตาดินเหนียวหรือหุ่น ก็เปลี่ยนเป็นใช้คนจริงๆ นั่นแหละมาขยับท่าทางทีละนิดแล้วถ่ายไว้ทีละเฟรม! เทคนิคนี้เหมาะมากถ้าเราทำแอนิเมชั่นที่มีหุ่นแสดงร่วมกับคนและอยากให้ทั้ง หุ่นทั้งคนดูเคลื่อนไหวคล้ายคลึงกัน หรือไม่ก็แอนิเมชั่นที่อยากได้อารมณ์กระตุกๆ ประหลาดๆ ไม่ว่าจะน่าขำหรือน่ากลัวก็เถอะ
             ด้วยความที่มีคนเป็นตัวแสดงหลัก เราจึงทำแอนิเมชั่นประเภทนี้ได้เช่นกันด้วยการตั้งกล้องถ่ายนักแสดงตามปกติ จากนั้นก็เลือกแค่บางเฟรมมาใช้โดยทิ้งเฟรมระหว่างนั้นไป ภาพที่ได้ก็จะดูเหมือนนักแสดงเคลื่อนไหวไม่ราบรื่น คล้ายการถ่ายทีละเฟรมแบบสต็อปโมชั่น (แต่แน่นอนว่าดูไม่เจ๋งเท่า)




Neighbours (1952) หนังสั้นของ นอร์แมน แม็กลาเรน แอนิเมเตอร์ชั้นครูชาวแคนาดา ว่าด้วยเพื่อนบ้านที่ชกกันเพื่อแย่งดอกไม้ที่ดันงอกตรงกลางรั้ว (คลิกดูได้ที่ www.nfb.ca/animation/objanim/en/films/index.php โดยเมนู sort by ด้านซ้ายให้คลิกชื่อ McLaren, Norman แล้วเลือกชื่อหนัง)


3. แอนิเมชั่นที่ทำด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer animation)แน่นอนว่าแยกเป็นประเภทย่อยๆ ได้อีกเพียบเช่นกัน...




ตัวอย่างแฟล็ชแอนิเมชั่นจากเว็บไซต์ www.homestarrunner.com

3.1 แอนิเมชั่น 2 มิติ (2D animation)
          คือแอนิเมชั่นที่สร้างส่วนประกอบต่างๆ ของภาพและตัดต่อบนคอมพิวเตอร์ด้วยหน้าตาแบบงานกราฟฟิก 2 มิติ ซึ่งทำได้ด้วยหลายวิธี
เช่น
- ทำด้วยโปรแกรมแฟล็ช (Flash animation)
            หมายถึงโปรแกรม Adobe Flash ซึ่งช่วยให้ทำแอนิเมชั่นได้ง่าย และไฟล์งานก็ไม่ใหญ่โต จึงฮิตมากในหมู่คนทำแอนิเมชั่นที่ต้องการเผยแพร่งานทางอินเตอร์เน็ต (เราเลยมักได้ยินแฟล็ชแอนิเมชั่นในชื่ออื่นๆ อย่าง อินเตอร์เน็ตการ์ตูน, ออนไลน์การ์ตูน, เว็บตูน) แต่เทคนิคนี้มีข้อจำกัดตรงที่มักได้งานซึ่งดูไม่ค่อยประณีต ใครอยากใช้จึงควรศึกษาพื้นฐานการเคลื่อนไหวของแอนิเมชั่นและใส่ใจกับการลง รายละเอียดของภาพให้มากเป็นพิเศษ




- ทำด้วยโปรแกรมพาวเวอร์พอยต์ (PowerPoint animation)
               หือ? พาวเวอร์พอยต์ของไมโครซอฟต์เนี่ยนะทำแอนิเมชั่นได้?... ใช่เลย! สำหรับคนที่ยังไม่เคยลอง เชื่อหรือไม่ว่ามีแอนิเมเตอร์มากมายใช้โปรแกรมนี้ทำหนังและเกมกันมาแล้ว!
ปกติ เราใช้โปรแกรมพาวเวอร์พอยต์ในการเสนอสไลด์รายงานที่ประกอบด้วยข้อมูลหลายๆ หน้า โดยสามารถสั่งให้สไลด์นั้น “เคลื่อนไหว” (animate) ทีละหน้าต่อเนื่องกันไปได้ ฉะนั้น จึงมีคนหัวใสนำคุณสมบัตินี้มาใช้ร่วมกับคำสั่งอื่นๆ ในตัวโปรแกรม เช่น เอฟเฟ็คต์ Custom Animation, Animation Trigger, Visual Basic for Applications (VBA) ฯลฯ
              ก็จะขยับรูปวาดหรือเส้นสายให้เคลื่อนไหวได้ หรือจะทำแอนิเมชั่นเป็นเรื่องๆ ก็ยังได้ โดยวาดรูปง่ายๆ ลงไปบนแผ่นสไลด์ทีละแผ่น คล้ายๆ วิธีของ Cel animation แล้วเพิ่มความน่าสนใจด้วยการใส่เอฟเฟ็คต์และเสียง จากนั้นก็สั่ง Slide Show ให้โปรแกรมฉายสไลด์ทั้งชุดต่อเนื่องกันไปโดยอัตโนมัติ
อย่าง ไรก็ตาม ข้อจำกัดของแอนิเมชั่นแบบนี้ก็คือ หน้าตาของงานย่อมไม่ดูหลากหลายเท่าแอนิเมชั่นทั่วไป และยังต้องอาศัยเวลากับแรงงานมหาศาลอีกต่างหาก ประมาณกันว่า แอนิเมชั่นพาวเวอร์พอยต์ยาวแค่ 1 นาทีอาจใช้เวลาทำงานถึง 1 เดือนเต็มเลยเชียว


ฉากต่อสู้ใน Shadow Fighter: The Movie แอนิเมชั่นขนาดสั้นที่ทำด้วยพาวเวอร์พอยต์


3.2 แอนิเมชั่น 3 มิติ (3D animation)
                  หมายถึงแอนิเมชั่นที่ทำด้วยคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมที่ทำให้ภาพมีมิติสม จริง ซึ่งแน่นอนว่าต้องใช้ความรู้และทักษะด้านซอฟต์แวร์มากเป็นพิเศษ เราจึงไม่ขอกล่าวถึงในที่นี้




4. แอนิเมชั่นที่ใช้เทคนิคอื่นๆ
เช่น
4.1 วาดลงบนฟิล์มโดยตรง (Drawn on film animation หรืออาจเรียกว่า direct animation และ animation without camera - แอนิเมชั่นที่ไม่ต้องใช้กล้องถ่าย)
ทำได้ 2 วิธี คือ
                    - วาด, ระบายสี, ปั๊มรอย, ติดวัสดุต่างๆ ฯลฯ ลงบนแผ่นฟิล์มเปล่า (ฟิล์มที่ยังไม่ได้ใช้)
                    - ขูดขีด, แกะ, เจาะ, โรยเม็ดทราย ฯลฯ ลงบนแผ่นฟิล์มสีดำ (ฟิล์มที่ถ่ายและล้างแล้ว)
            โดยทำลงบนฟิล์มทีละเฟรมๆ (จะเป็นฟิล์ม 8 มม., 16 มม. หรือ 35 มม. ก็ได้ และทำได้บนทั้งด้านหน้าและหลังของแผ่นฟิล์ม) จากนั้นก็นำไปฉายได้เลย ข้อดีของแอนิเมชั่นประเภทนี้คือประหยัดค่าใช้จ่าย เพราะทำลงบนฟิล์มโดยตรง ไม่ต้องพึ่งวัตถุอื่นและไม่ต้องใช้กล้อง แถมยังใช้เศษฟิล์มอะไรก็ได้ จึงไม่แปลกที่มันจะเป็นเทคนิคยอดฮิตในหมู่นักเรียนหนังทั่วโลก




นอร์แมน แม็กลาเรน ชอบใช้เทคนิคนี้เช่นกัน งานของเขามีทั้งแอนิเมชั่นแบบเล่าเรื่องและแบบนามธรรม ในรูปนี้คือ Blinkity Blank (1955) ซึ่งใช้วิธีแกะรอยบนเนื้อฟิล์ม 35 มม. พล็อตว่าด้วยความสัมพันธ์ของนกตัวหนึ่งกับกรง

4.2 วาดบนกระจก (Paint-on-glass animation)
                  ทำ โดยวาดภาพสีน้ำมันลงไปบนแผ่นกระจก (เหตุที่นิยมใช้สีน้ำมันเพราะแห้งช้าดี) จากนั้นแอนิเมเตอร์ก็จะแก้ไขเปลี่ยนแปลงภาพนั้นไปเรื่อยๆ แล้วใช้กล้องบันทึกไว้ทีละเฟรม เมื่อนำมาฉายก็จะเห็นภาพเคลื่อนไหวได้โดยสีน้ำมันค่อยๆ หลอมเหลวเข้าหากันและเปลี่ยนเป็นภาพอื่นๆ ไปอย่างต่อเนื่อง



The Old Man and the Sea (1999) แอนิเมชั่นสุดงามระดับออสการ์ของ อะเลคซันดร์ เปตรอฟ
                    แน่นอนว่าความยากเข็ญของเทคนิคนี้อยู่ตรงที่เมื่อเราลบหรือแก้ภาพบนกระจกไป แล้วย่อมไม่สามารถทำให้มันกลับมาเหมือนเดิมเป๊ะได้อีกเลย ดังนั้นจึงต้องมีการวางแผนวาดและถ่ายทำอย่างดี (เพราะไม่มีสิทธิซ้อมก่อนหรือเทคใหม่ใดๆ ทั้งสิ้น) อย่างไรก็ตาม ความยากนี้ก็ส่งผลให้งานดูมีความสด มีเอกลักษณ์ และมีชีวิตชีวามากเช่นกัน




The Nose (1963) ผลงานของอะเล็กซีฟกับพาร์คเกอร์




Mindscape (1976)ของ ฌากส์ ดรูแอง (คลิกดูตัวหนังได้ที่ http://www.nfb.ca/animation/objanim/en/films/index.php โดยเมนู sort by ด้านซ้ายให้คลิกชื่อ Drouin, Jacques แล้วเลือกชื่อหนัง)
4.3 แอนิเมชั่นเข็ม (Pinscreen animation)
               เริ่มจากการนำเข็มมาปักบนกรอบสีขาวให้เต็ม แล้วกดทีละเล่มให้เลื่อนสูง-ต่ำตามลักษณะของภาพที่ต้องการ จากนั้นก็จัดแสงให้สาดเข้าทางด้านข้างเพื่อให้เกิดเงาจากแท่งเข็มเหล่านั้น และใช้กล้องถ่ายเก็บไว้ทีละเฟรม เมื่อนำไปฉายก็จะได้ภาพแสงเงาเคลื่อนไหวที่มีเอฟเฟ็คต์พื้นผิวแปลกตา
               เทคนิค นี้คิดค้นโดย อะเล็กซานเดอร์ อะเล็กซีฟ กับ แคลร์ พาร์คเกอร์ สองสามีภรรยาแอนิเมเตอร์ที่อยากทำแอนิเมชั่นซึ่งดูมีมิติ กว่าเซลแอนิเมชั่นทั่วไป ทั้งคู่มีผลงานแนวนี้เพียง 6 เรื่องตลอดระยะการทำงานกว่า 50 ปี ซึ่งแสดงให้เห็นได้ดีมากว่ามันเป็นเทคนิคที่ต้องอาศัยใช้ความอุตสาหะขนาดไหน (แต่ปัจจุบัน สามารถใช้คอมพิวเตอร์ทำแอนิเมชั่นที่ให้อารมณ์ใกล้เคียงแอนิเมชั่นเข็มได้ แล้ว)

4.4 แอนิเมชั่นทราย (Sand animation)

                 อีกเทคนิคที่ต้องอาศัยลูกอึดใหญ่หลวงของแอนิเมเตอร์ เพราะต้องโรยทรายให้เต็มแผ่นกระจกที่จัดแสงเข้าทางด้านหน้าหรือหลัง จากนั้นใช้มือหรืออุปกรณ์ต่างๆ วาดลวดลายลงบนผืนทรายตามต้องการแล้วใช้กล้องถ่ายทีละเฟรม





 The Owl Who Married a Goose (1974) งานน่ารักน่าชังฝีมือ แคโรลีน ลีฟ ผู้บุกเบิกเทคนิคนี้ (คลิกดูหนังได้ที่http://www.nfb.ca/animation/objanim/en/films/index.php โดยเมนู sort by ด้านซ้ายให้คลิกชื่อ Leaf, Caroline แล้วเลือกชื่อหนัง) 
4.5 Multi-sketch (ย่อมาจาก Multimedia Sketch)
                 แอนิเมเตอร์ชื่อ เรนัต ซาร์ไบลอฟ กับ เคนลี่ ดิลลาร์ด คิดค้นเทคนิคนี้ขึ้นเมื่อปี 2005 นี่เอง วิธีคิดหลักของพวกเขาคือ นำเทคนิควาดภาพด้วยมือแบบดั้งเดิมมาผสมเทคนิคดิจิตอล ส่วนวิธีการก็คือ การสเก็ตช์ภาพลงไปบนแท็บเล็ตพีซี (Tablet PC – คอมพิวเตอร์แบบพกพาที่สามารถป้อนข้อมูลเข้าไปได้โดยใช้ปากกา) พร้อมๆ กับอัดเสียงบรรยายไปด้วยแบบด้นสดๆ และใช้โปรแกรมแค็ปเจอร์ภาพหน้าจอจัดการแปลงภาพที่วาดนั้นออกมาเป็นไฟล์ วิดีโอฟอร์แม็ตต่างๆ
                 งานที่ได้จะดูสด ไม่เนี้ยบแต่ก็มีชีวิตชีวา แถมยังประหยัดมากเพราะลงทุนซื้อแท็บเล็ตตัวเดียวแต่ไม่ต้องมีกล้องหรือ ซอฟต์แวร์ทำแอนิเมชั่นแพงๆ ใดๆ ทั้งสิ้น



Secret Admirer หนึ่งในผลงานมัลติสเก็ตช์ของซาร์ไบลอฟกับดิลลาร์ด ...คนหลังนั้นมีฝีมือด้านการวาดเร็วมาก ถึงขั้นคว้าตำแหน่งแชมเปี้ยนอันดับ 3 จากการแข่งขันวาดเร็วมาแล้ว
หมายเหตุ : วิธีข้างต้นนี้ไม่ใช่ทั้งหมดเท่าที่มีในโลกแอนิเมชั่นอันไพศาล ยังมีอีกมากวิธีที่ศิลปินแอนิเมเตอร์ใช้หัวใจและสองมือทดลองกันด้วยความ สนุกสนาน คุณเองก็อาจเป็นหนึ่งในผู้สร้างแนวทางใหม่ๆ ได้ตราบใดที่มีความรักและความเข้าใจศาสตร์แอนิเมชั่นอย่างแข็งแรง
อ้างอิง : http://nangsin.exteen.com/





ตัวอย่างแอนิเมชั่นจากโปรแกรม Flash cs 3

ทำ Flash Site ให้ติดอันดับของ Google





        เว็บไซต์ที่สร้างด้วยโปรแกรม Flash ทั้งหลายคงไม่ต้องกังวลกับการที่ Google Bot ไม่เข้าใจเนื้อหาที่อยู่ในไฟล์ Flash จนทำให้เก็บข้อมูลลงในฐานข้อมูลของ Google ไม่ได้อีกต่อไป เพราะปัญหาเหล่านี้กำลังจะหมดไปแล้ว
จากเดิมที่บรรดาเจ้าของเว็บไซต์ที่สร้างเว็บด้วย Flash ทั้งหมดแทบจะไม่มีโอกาสดันให้เว็บตัวเองขึ้นอยู่ในอันดับต้นๆ ของ Google ได้ เนื่องจาก Google Bot หรือโปรแกรมที่ Google ใช้ในการค้นหาและจัดลำดับข้อมูลนั้นสามารถอ่านข้อมูลได้เฉพาะที่เป็นตัวอักษร (Text) ที่อยู่ในรูปแบบของ HTML เท่านั้น ไม่สามารถอ่านข้อมูลที่เป็นรูปภาพหรือ Flash หรือแม้กระทั่งหน้าเว็บที่สร้างขึ้นจาก Frame ได้ ดังนั้นเจ้าของเว็บไซต์ส่วนใหญ่จึงทำได้แค่เพียงการใส่ Keyword, Text Link, และ Title Tag ลงไปในหน้าเว็บและเนื้อหาของเว็บตัวเอง เพื่อดันเว็บตัวเองให้ขึ้นอันดับของ Google
ปัจจุบันผู้พัฒนาเว็บไซต์ด้วย Flash ทั้งหมด หรือจะแค่บางส่วนก็ตาม คงจะมีเริ่มมีความหวังมากขึ้น เมื่อ Google ได้จับมือกับ Adobe เพื่อพัฒนา Google Bot ให้สามารถอ่านไฟล์ Flash (.SWF) ได้ โดยทาง Google จะทำการพัฒนา Deep Bot ซึ่งก็คือ Bot ที่ทำหน้าที่ในการค้นหาข้อมูลทุกอย่างในเว็บไซต์เท่าที่จะเป็นไปได้ เช่น HTML, PHP, DOC, PDF เป็นต้น ซึ่งหลักการทำงานนั้นก็จะยังคงคล้ายๆ เดิม คือไปสอดส่องไฟล์ที่เป็น Text Link หรือ URLs ที่แฝงอยู่ในไฟล์ SWF นั้นๆ
ทั้งนี้ไม่เพียงแต่ Google เท่านั้น แต่ Yahoo! ก็สามารถอ่านไฟล์ Flash ได้เช่นกัน ซึ่งทำให้การพัฒนาเว็บไซต์สามารถทำให้สวยงาม หรูหราได้มากขึ้น โดยไม่ต้องกังวลกับข้อจำกัดในเรื่องการทำ SEO (Search Engine Optimization) อีกต่อไป
นอกจากนี้ ผู้ที่ทำเว็บไซต์ด้วย Flash อย่าลืมว่าไม่ใช่ทุกคนจะมี Flash Player ติดตั้งไว้อยู่ในเครื่อง ดังนั้น ควรจะมีลิงก์ที่จะนำผู้เยี่ยมชมเข้าไปสู่เว็บเพจที่มีข้อมูลของบริษัท หรือข้อมูลที่สำคัญของเว็บจากหน้าแรกที่มีไฟล์ Flash อยู่ เพื่อให้ผู้เข้าชมเว็บที่ไม่มีการติดตั้ง Flash Player หรือผู้ที่ยังใช้ Dial-up Internet หรือผู้ที่ต้องการจะข้ามการรับชมไฟล์ Flash นั้นให้สามารถเข้าไปยังเว็บไซต์ของคุณได้โดยไม่ต้องเสียเวลาดาวน์โหลดไฟล์ Flash ที่ต้องใช้เวลานาน

  ส่วนใดของไฟล์ Flash ที่ Google มองเห็นและเก็บในฐานข้อมูล

การพัฒนาไฟล์ Flash ที่ส่วนใหญ่จะเป็นไฟล์รูปภาพ และวิดีโอนั้น ส่วนใหญ่มักจะใช้โปรแกรมทางด้านมัลติมีเดียและกราฟิก อาทิ Photoshop มาช่วยสร้างชิ้นงานที่อยู่ในไฟล์ Flash ให้ดูสวยงาม และน่าตื่นตามากขึ้น แต่ข้อความที่เขียนด้วยโปรแกรมกราฟิกเหล่านี้ Google Bot อาจจะไม่สามารถอ่านได้ จึงทำให้ไม่สามารถเก็บบันทึกข้อมูลลงในฐานข้อมูลของ Google ได้
แต่ข้อความในไฟล์ Flash ที่พิมพ์ด้วยเครื่องมือ Text Tool ซึ่งมีอยู่ในโปรแกรม Flash เองนั้น เป็นส่วนที่ Google สามารถมองเห็นและดึงไปเก็บฐานข้อมูลได้ ซึ่ง Google จะนำคำเหล่านี้ไปใช้ใน Search Engine เมื่อมีการค้นหาด้วย
ดังนั้น ผู้พัฒนาเว็บไซต์ด้วยโปรแกรม Flash และคำนึงในเรื่องของการทำ SEO นั้น จึงควรใช้เครื่องมือสำหรับพิมพ์ข้อความที่มีอยู่ในโปรแกรม Flash อยู่แล้วเพื่อพิมพ์ข้อความโดยตรง จะดีกว่าการใช้ข้อความกราฟิกที่สร้างจากโปรแกรมอื่น แล้วดึงไฟล์ข้อความกราฟิกนั้นมาใช้ในโปรแกรม Flash อีกที

  ข้อแนะนำเมื่อสร้างไฟล์ Flash

การใช้ Flash เป็นวิธีที่ดีอย่างหนึ่งในการนำเสนอเนื้อหาที่มีความซับซ้อน เพราะว่านักออกแบบสามารถใส่คอนเท็นต์ต่างๆ ที่มากกว่าเดิม เข้าไปในพื้นที่ที่มีขอบเขตจำกัดได้โดยไม่ต้องทิ้งหน้าเว็บดีไซน์เก่า ซึ่งเทคโนโลยี Flash สามารถนำมาใช้นำเสนอเนื้อหาทั้งในแบบสไลด์ หรือภาพเคลื่อนไหว หรือทำเป็นภาพยนตร์เพื่ออธิบายสินค้า หรือเนื้อหาที่มีความซับซ้อนได้
เมื่อสร้างไฟล์ Flash ขึ้นมา สิ่งที่ต้องคำนึงถึงคือ จะต้องสามารถทำงานร่วมกับเบราเซอร์ต่างๆ ได้หลากหลายชนิด ทั้งที่ใช้กับพีซีและมือถือ สามารถรองรับการทำ SEO และโค้ดต่างๆ ที่ใช้ต้องเป็นมาตรฐาน
โดยการสร้างไฟล์ Flash เพื่อทำให้ Flash Content ของคุณถูกบันทึกเข้าไปอยู่ในฐานข้อมูลของ Search Engine ได้นั้นมีหลักการง่ายๆ ดังนี้
  • ทำ Link จากหน้าแรกไปสู่เว็บเพจที่เตรียมไว้ พร้อมกับเนื้อหาที่มี Keyword อยู่ภายใน เพื่อที่ Search Engine จะสามารถทำการตรวจหา และบันทึกลงในฐานข้อมูลได้
  • ใส่เนื้อหาไว้ในส่วนบนและส่วนล่างของไฟล์ Flash ที่ทำ รวมทั้งใส่ Keyword ในส่วนของ Title Tag และ Meta Tags เพื่อให้ Search Engine สามารถเห็นข้อมูลบนเว็บเพจนั้นๆ
  • เมื่อวางไฟล์ Flash ในโค๊ด HTML ให้ใส่ Keyword ที่สำคัญๆ ลงไปใน HTML Tags
  • ใช้คุณสมบัติ Object Standby เพื่อแสดงข้อความในขณะที่ไฟล์ Flash กำลังดาว์นโหลด เช่น และใช้คุณสมบัติ Object Title เพื่อแสดงข้อความเกี่ยวกับไฟล์ Flash นั้น เช่น
  • สร้างข้อความในรูปแบบตัวอักษรเพื่ออธิบายว่ามีอะไรอยู่ในไฟล์ Flash บ้าง ด้วยการใช้ NoEmbed Tags ซึ่งจะทำให้ Search Engine สามารถตรวจหาข้อความเหล่านี้ได้
  • ใช้เทคนิค CSS เพื่อทำให้ไฟล์ Flash เป็นรูปแบบโปร่งใสและสามารถวางซ้อนบนข้อความ
  • ใช้ Macromedia Flash Search Engine SDK เพื่อเปลี่ยนเนื้อหาหรือ Link ที่อยู่ในไฟล์ Flash ให้กลายเป็น HTML โค๊ดเพื่อให้ Search Engine สามารถตรวจหาได้
  • แทนที่จะใส่ทุกสิ่งอย่างไว้ในไฟล์ Flash เพียงไฟล์เดียว ก็แบ่งคอนเท็นต์ใส่ไว้ในไฟล์ Flash หลายๆ ไฟล์ เพราะจะทำให้คุณสามารถสร้างหน้าเว็บ HTML ได้หลากหลายมากขึ้นด้วยไอเดียที่แตกต่างกัน โดยมีเนื้อหาที่แตกต่างกันซึ่งบรรจุอยู่ในไฟล์ Flash นั้น

  ใช้ SWFObject ช่วยแสดงไฟล์ Flash

SWFObject เป็นไฟล์ Javascript ขนาดเล็ก ที่จะมาช่วยให้ไฟล์ Flash ที่ถูกฝังตัวเข้าไปใน HTML ทำการ Activated ตัวเอง ซึ่งไฟล์ Javascript ตัวนี้เป็นโปรแกรม Open Source ที่พัฒนาขึ้นโดย Geoff Stearns
Script ตัวนี้จะช่วยให้ไฟล์ Flash ที่สร้างขึ้นสามารถทำงานได้เอง โดยรองรับการใช้งานกับเบราเซอร์ทั่วไป ไม่ว่าจะเป็น IE5/5.5/6, Firefox, Mozilla, Safari และ Opera สามารถทำงานได้อย่างไม่จำกัดแฟลตฟอร์ม ใช้ได้กับเครื่อง Macintosh และเครื่องพีซี ออกแบบมาให้ใช้งานง่าย นอกจากนี้ยังสามารถถูกค้นหาได้โดย Search Engine, สามารถใช้งานร่วมกับ HTML Code และ XHTML 1.0 ได้
ไฟล์ Flash ที่รองรับกับโปรแกรม SWFObject จะต้องเป็นไฟล์ Flash ที่พัฒนาด้วยโปรแกรม Flash เวอร์ชั่น 3 ขึ้นไป ซึ่งผู้ใช้สามารถดูไฟล์ Flash ได้โดยไม่จำเป็นต้องทำการ Activate ก่อน โดยการที่ต้องกด Activate ก่อนนั้น เนื่องจากปัจจุบันมีการใช้เบราเซอร์ในเวอร์ชั่นใหม่ๆ ทำให้ Flash นั้นมีกรอบสี่เหลี่ยมขึ้นรอบๆ ซึ่งก่อนที่ User จะสามารถใช้ Flash ได้นั้นจะต้องทำการกดครั้งหนึ่งก่อนเพื่อ Activate ให้ไฟล์ Flash นั้นทำงาน
หลังจากที่ Search Engine สามารถเข้าไปเก็บข้อมูลในไฟล์ Flash ได้ ซึ่งช่วยลดข้อจำกัดในการทำ SEO ลงไปได้มากนั้น ต่อไปคงจะได้เห็นเว็บไซต์ที่พัฒนาด้วยโปรแกรม Flash ทั้งเว็บออกมาให้เห็นกันมากขึ้น ซึ่งนั่นคงจะยิ่งสร้างเสน่ห์ที่น่าดึงดูด ทั้งต่อผู้เข้าชมเว็บและวงการธุรกิจออนไลน์ อีกทั้งยังเพิ่มความยืดหยุ่นให้กับนักโฆษณาที่ใช้โปรแกรม Flash ในการสร้างงานโฆษณากันมากขึ้นอีกด้วย






ขอบคุณที่มา : http://www.marketingoops.com/uncategorized/flash-site/